Buckminster Fuller, "World Game", 1961"In World Game sollte es keine Verlierer geben, nur Gewinner. Um gewinnen zu können, musste jeder gewinnen."
Der Designer, Erfinder, Ingenieur und Philosoph Richard Buckminster Fuller wurde in 1895 in Milton, Massachusetts in der Nähe von Boston geboren und starb 1983. Während seiner Zeit in der Marine der USA entwickelte er die Theorie das Seefahrer die eigentlichen Erfinder und Entwickler unserer Kulturen und Regierungsformen waren, ebenso Währungen, Handel und berufliche Spezialisierungen von ihnen abstammten. (Dies ist sehr gut in Fuller's "Bedienungsaleitung für Raumschiff Erde" beschrieben. Ebenfalls in Neal Stephenson's Roman "Barock Trilogie.") Diese Entdeckung hat grossen Einfluss auf Fuller Weltsicht, besonders im Hinblick auf Verantwortung bzw. eigenverantwortliches Handeln. So wie der Kapitän eines Schiffes Verantwortung für Mannschaft und das Schiff trägt muss er viele verschiedene Talente und Vorraussicht entwickeln. Zu Fuller's wichtigsten Einsichten gehört das man "Ganze Systeme" einbeziehen muss um einen vollständigen Überblick zu erhalten und von der Natur zu lernen habe ("Synergetics"). Dazu gehört ebenso "Mehr mit weniger zu tun" und aus diesem Denken elegante Mittel zu entwickeln die keinerlei Abfall oder Überschuss produzieren würden ("Ewig-Progressiv-Beschleunigende-Ephemerisierung." CP, p.216). Er entwickelte und propagierte diese systemische Weltsicht in seinen zahllosen Büchern, von denen eines "Bedienungsanleitung für Raumschiff Erde" (1969) ist.
Obwohl Fuller am besten bekannt ist für seine provokativen Designs ist heute weit weniger bekannt das all diese Artefakte und Konzepte nur die sichtbare Spitze eines mehr oder weniger kohärenten philosophischen Denkgebäudes sind, und aus diesen Theorien vor allem Prinzipien heraus systematisch entwickelt oder angepasst wurden. Eines dieser Prinzipien ist das Lern-Spiel "World Game."
"World Game ist eine fortlaufende wissenschaftliche Untersuchung und Entwicklung physischer Prototypen. Es widmet sich der progressiven Entdeckung wie man mit höchster Effizienz und Zweckmässigkeit (1) die gesamten auf der Welt vorhandenen Ressourcen, (2) die totale Akkumulation des Wissens, und (3) die bereits vorhandenen technologischen Werkzeuge von Raumschiff Erde, genutzt werden kann. Alle drei zum fortwährend-sich-weiterentwickelnden gleichberechtigten Vorteil aller Passiere, der gegenwärtigen und der zukünftigen." "Critical Path", p. 202
Gebiet: Weltbewusstsein, globales Bewusstsein, dialogical, communication, social, Gaming, engagement, simulation, big-picture Denken
|
|
"World Game" wurde von Fuller vom Jahr 1964 an entwickelt als eine Anregung für die Gestaltung des US Pavillions der Weltaustellung von 1967, die in Montreal stattfinden sollte (siehe Bild). Das Projekt wurde von den Entscheidern abgelehnt doch Fuller entwickelte die Idee unermüdlich weiter. Er schlug eine Strategie vor die auf der einen Seite die zunehmend schlechter werdende Reputation der Vereinigten Staaten1 mit einem starken humanistischen Projekt verbessern sollte, und zum andern ein mutiges, visionäres Statement zum Einsatz von Computer-technologie, für deren Zuverlässigkeit und Vertrauenswürdigkeit. Zu jener Zeit war letzteres eine provokative Idee da die meisten Menschen sehr skeptisch gegenüber Computern waren.
Das computergesteuerte Spiel sollte um ein überdimensionales, dynamisches Display herum stattfinden, bestehend aus einer von Fuller's dy-maxischen Weltkarten (siehe Bild) (dymaxisch, eines von Fuller's Kunstworten, ist eine Kombination der Begriffe "dynamisch" und "maximal," also sich fortlaufend entwickelnd und höchster Leistung). Stewart Brand deutet darauf hin das Fuller's Ruf bzw. seine Allgemeinverständlichkeit darunter litt das er einens Tages begann "seltsam zu sprechen" d.h. seine eigenen Begrifflichkeiten zu erfinden.) Spieler und Zuschauer sollten von den umlaufenden Tribünen herum spielen und die Auswirkungen ihrer Spielentschdeidungen auf dem überdimensionalen Display visualisiert sehen. Da Fuller's Karte, im Gegensatz zu unserer gewohnten Mercator-Projektion kein Oben und Unten besitzt ist sie dazu ideal geeignet.
Das Spiel sollte mit dem aktuellen Stand der Ressourcen der Welt beginnen. Die Verteilung dieser Resourcen beinhaltete Daten zur Bevölkerung, Infrastruktur und natürlichen Ressourcen wie Bodenschätze, Bildung und Wissen, basierend auf UN Statistiken. Die Einzelnen Teilnehmer sollten die Möglichkeit haben so eine praktische, hands-on Erfahrungen zu erleben welchen Effekt ihre eigenen Ideen und Konzepte in einer globalen Dimension haben würden. Ziel des Spiels war zu erkennen das die beste Strategie darin bestand so zu spielen dass die gesamte Menschheit davon profitierte, und egoistische Strategien nur vorübergehende Vorteile lieferten. "To win everybody had to win." "Um gewinnen zu können musste jeder gewinnen."
Fuller's Definition von Vermögen:
"Vermögen besteht aus physikalischer Energie (Materie oder Strahlung) in Verbindung mit metaphysischem Gewusst-Was und Gewusst-Wie" "Critical Path", p.198
|
"World Game" HeuteDie Non-Profit Organisation "O.S.Earth" (Betriebssystem Erde) 2 ansässig in New Haven, Connecticut hat das Spiel weiterentwickelt und organisiert Spielveranstaltungen für Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Organisationen.
Das Spielfeld ist eine von Fuller's Dymaxion-Himmel-Ozean Karten und hat die Grösse eines Basketball-Feldes, was wesentlich kleiner ist als die ursprüngliche Version von 1964-67. Auf dieser Karte angebracht sind 100 Punkte die jeweils Ein Prozent der aktuellen Bevölkerung des Raumschiffs Erde repräsentieren. Jeder Punkt ist so plaziert dass er im geometrischen Zentrum der Region liegt dessen Millionen an Bevölkerung er präsentiert. Dem Betrachter wird sofort deutlich das neunzig Prozent der Menschheit auf der Nordlichen Hemisphäre ansässig sind. Flüsse liefern Potenzial für die Erzeugung von Elektrizität. Winde liefern ebenso elektrische Energie. Resourcen wie Zinn oder Öl liefern zusätzlichen Reichtum.
In dieser Version nehmen nur Teams teil und sie repräsentieren Regierungen und Unternehmen, begleitet von 'Gesundheits Teams" und 'Umwelt Teams." Während der drei Stunden Spiels werden die nächsten 30 Jahre der globalen wirtschaftlichen Entwicklung simuliert. Teams tauschen Resourcen und Know-How. Jedes Team beginnt mit einem unterschiedlichen Stand von 'Vermögen' bzw. Wohlstand der aus Geld, Bodenschätzen (Resourcen-Wohlstand) oder Infrastruktur Vermögen bestehen kann. Dazu kommen Technologie- und Lösungskonzepte (Solutions strategies) die ebenfalls auf UN Statistiken basieren. Einzelne Regionen haben regionale Resourcen-Karten, Gesundheits-teams haben 'Gesundheitsstrategie' Karten. Regionen haben ebenso bestimmte Entwicklungsstufen von Infrastruktur die beginnen mit 1=Niedrig über 4=Supermacht bis hin zur abschliessen mit der Stufe 5=Verantwortlich. Diese Entwicklungsstufen definieren die jeweils zutreffenden 'Lösungskonzepte' die auf den Karten vorgeschlagen werden die die Spieler von den Unternehmen und Organisationen benötigen. Fuller meinte es dürfe keine Verlieren in World-Game geben sondern ausschliesslich Gewinner; "Um zu gewinnen hatten alle zu gewinnen." sagte Buckminster Fuller.
Zu einem grossen Teil besteht der Lerneffekt in den gemeinsamen Diskussionen die nach dem Spiel angesetzt sind. Hier erklären die Teams ihre Strategien und die daraus resultierended Ergebnisse. Dies führt zu einem Verständnis der globalen Wirtschaft, der Globalisierung, der Verbindung und Abhängigkeit der verschiedenen Märkte miteinander und wie sich all dies auf das tägliche Leben auswirkt. Ebenso wird den Spielern deutlich wie wichtig Fairness, Kompromisse und Wohlwollen neben Führungsstil, Verantwortung, Strategischem Denken, Kommunikation und Problemlösung sind. Ebenso sind ein Verständnis für Komplexität und in grösseren Masstäben zu denken, ein Ziel des Spiels. Ein Team spielt als Medien, bzw. Nachrichten-Team, filmt und macht Interviews und berichtet jede Stunde zum aktuellen Zustand der Welt.
Kommentar eines Spielers:"Obwohl einige Spiele so ihre Problem haben sehe ich nichts der Art in diesem Spiel; Schade war dass die Zeit bzw, der Platz eingeschränkt waren. Das Spiel gibt uns ein besseres Verständnis der Welt von heute - und das sich dieses Bild sich jedes Jahr ändert!" 3
|
Zusammenfassung Mit 'World Game' or 'World Peace Game' wie es auch manchmal von Fuller genannt wurde sollte erstmals ein Computer in einer interaktiven Lernsimulation eingesetzt werden, basierend auf realistischen Daten des Jahres 1967. Später wurde dies ähnlich in 'Sim City' oder 'The Sims' umgesetzt, heute alltäglichen Spielsituationen. In den sechziger Jahren wäre dies ein grosses Ereignis gewesen. Mitspieler wären in der Lage gewesen einem involvierenden, sozialen Spiel beizuwohnen das ihnen den Lerneffekt erlaubt ihre erlebnisse auf des Macro-System der Welt zu übertragen. Die Absicht Fuller's war in den Mitspielern ein Erlebnis von Weltbewusstsein, globalen Überblicks zu erlauben, und ihnen die Zusammenhänge zwischen globalen Entscheidungen und lokalen Auswirkungen deutlich zu machen. Sie zu kritischem Denken zu ermutigen, und zu erkennen wie basierend auf tatsächlichen Daten und realistischen Folgen das Verhalten von Märkten und die Effekte auf Gesundheit, Infrastruktur, Bildung in einer computersimulierten Umgebung.
Auf der anderen Seite ist es fragwürdig ob diese hochabstrakte Art der Visualisierung und ihre sehr rationale Umsetzung zu einem drei Stunden andauernden Spektakel tatsächlich so unterhaltsam und fesselnd wie gewünscht erlebt worden wären.
'Operating System Earth,' welches auf Fuller's 'World Game' basiert heben die auschlaggebende Rolle von Instrukteuren und Betreuern deutlich hervor. Von jenen hängt es ab die Team zu unterstützen, zu ermutigen und unterweisen um sie die gesamten drei Stunden am Ball zu halten. In einem unbetreuten Spielverlauf in den sechziger jahren nur begleitet von einer semi-interaktiven Multimediapräsentation wäre dies wohl noch wichtiger gewesen.
Resources:1. "I reported to USIA in 1964 that the reputation of the United States had declined in the rest of the world to an all time low, lower then any time in the decades before, perhaps even since the founding days 200 years ago." "Your private sky" p.472
2.i.o.Earth http://www.worldgame.org/
3. ibid.
The Buckminster Fuller Institute http://www.bfi.org
http://www.buckminster.info
LLoyd Steven Sieden (1989), Buckminster Fuller's Universe His Live And Work, Perseus Pub., Cambridge, Mass.
Buckminster Fuller (1981), Critical Path, St. Martin's Press, NYC
Krausse, J., Lichtenstein, C. (1999), "Your Private Sky R. Buckminster Fuller", Lars Müller Publications Baden/Switzerland
|
Transformation in "World Game"Entscheidungen werden in das System eingegeben, mit der Datenbank abgeglichen und als visualisierung ausgegeben. Es ist ein langsamer und Kreislauf aus Eingabe und Ergebnis und kein schneller, intuitiver feedback-Prozess.
|
|
|
Lightfull Fullightfull of light, lightweight, de-lightful, light-fuller. Diese Zeichnung wurde von Buckminster Fuller im Jahr 1928 gemacht. Bereits hier ist eine hochgradig vernetzte, globalisierte Welt zu sehen mit Himmeln voller Flugzeuge, Luftschiffe und anderer Fahrzeuge neben modernen Wohnhäusern.
Es ist ebenso sehr symbolisch. Die Ecksteine dieser Welt sind durch Herz, Sonne, Kleinkind und Spiritualität dargestellt. Das Kreisinnere enthält Gebrauchsgegenstände die faltbar, mobil oder anderweitig zerlegbar sind: Regenschirm, Tennisschläger, Fahrzeug, Reisekoffer, Flugzeug, Segelboot, Klappstuhl, Vogel.
Im äusseren Kreis: Pagode, Weltenbaum, Hochspannungsmast, Landemast mit Luftschiff.
Dazwischen: Wolkenkratzer, Obelisk, Leuchtturm.
|
Auszug aus Buckminster Fuller, "Critical Path" p.199-200, "World Game":"Die Summe der physischen, kosmischen Energie die als Strahlung an Bord unseres Planeten Erde jede Minute ankommt ist grösser als all die Energie die jedes Jahr von der gesamten Menschheit verbraucht wird. World Game macht vollkommen deutlich das wir vier Milliarden Milliardäre an Bord unseres Planeten haben, berechnet in echtem Reichtum, eine Tatsache welche vom öffentlichen Bewusstsein verschleiert wird durch das exklusiv ausgedachte und angewandte Geldspiel und seinem monopolisiertem Kreditberechnungssystem.[...]
Der Erfolg der gesamten Menschheit kann erreicht werden durch eine globale, allumfassende, technologisch kompetente Designrevolution. [...]
|
|
letzte Änderungen: 17.5.02012 16:34
|
|
|
|
|