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Glossar zu interaktiven Technologien:


Akusmatischer Klang, akusmatischer Raum
"Akusmatischer Klang besteht aus Klängen die gehört werden ohne ihre ursächliche Wirkkraft sehen zu können - eine unsichtbare Klangquelle. Radio, Plattenspieler und Telefon die Klänge übermitteln ohne das deren Erzeuger gesehen werden kann sind akusmatische Medien.
Sound der ausserhalb des dargestellten im Film auftritt ist akusmatisch, relativ zum gezeigten. Im Film kann sich eine akusmatische Situation in Form zweier verschiedener Szenarien entwickeln: Entweder wird ein Klang zuerst visualisiert und danach akusmatisiert, oder es ist von Anfang an ein akusmatischer Klang und wird er im nachhinein visualisiert.
- Der erste Fall setzt einen Sound mit einem bestimmten Bild in Verbindung. Dieses Bild zeigt sich anschliessend jedes Mal in der Vorstellung des Publikums wenn der Klang ausserhalb des Bildgeschehens erklingt.
- Der zweite Fall, üblich im stimmungsvollen Gruselfilm, hält die Ursache des Klangs solange geheim bis sie gelüftet wird. (De-Akusmatisation)
Das Gegenteil von akusmatischem Klang ist visualisierter Klang - eine Klang dessen Quelle oder Ursache im Blickfeld liegt. Im Film ein Sound der zum dargestellten Geschehen und zur darin abgebildeten Realität gehört."

(Originalzitat Englisch von: Michel Chion, Audio-Vision: Sound on the Screen) via Maria Castro

Aha! effect
In diesem Kontext ein epiphanischer Moment des "verstehens;" Auf neue Art und Weise wahrzunehmen. Zusammenhänge zu erkennen wo vorher keine bestanden.
Plötzliche Erkenntnis, das Heureka-Erlebnis.

"Die wahre Natur von etwas zu sehen und zu befreifen. In anderen Worten handelt es sich um eine bewusste Wahrnehmung von "vor-assoziierten" Formen oder organisierten Ganzen. So ist die Ursache dafür dass der "Erkenntnisvorgang" nicht mehr Aufmerksamkeit erhält ziemlich deutlich: Die etablierten modernen Grundströmungen der Psychologie, seien sie nun auf Physiologie, Verhalten oder Wahrnehmung ausgerichtet, schenken dem (verstehen des) "Bewusstsein" ebenso wenig Beachtung wie der Gestalt oder dem bewussten wahrnehmen von Gestalt.
http://www.ship.edu/%7Ecgboeree/qualmeth.html (Dank an Chris Roast)

Biofeedback
nutzt physiologische oder emotionale Aktionen des Körpers um externe Geräte zu anzusteuern. Im Gegenzug werden Informationen dieser - gelegentlich unbewussten - physiologischen Vorgänge zurück zur Person gespiegelt in Form visueller, auditorischer oder taktiler Signale. Dieses erlaubt einen bestimmten Grad von Kontrolle über körperliche Vorgänge. Oft wird dies als sehr intensiv und bewegend erlebt. Üblicherweise wurde B. als therapeutisches Mittel gegen Schmerzen oder Stress genutzt - seit einiger Zeit jedoch aus zur Steuerung interaktiver Kunstinstallationen. Beispiele: Ulrike Gabriel, Charlotte Davies, David Rokeby. Letzterer hat das Konzept und die Wirkung exzellent beschrieben.
Siehe auch Transformation

Kollaboration
Zwei oder mehr Menschen die an einer Aktivität zum beiderseitigen Vorteil beteiligt sind um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Typischerweise involviert Kollaboration Planung, Kommunikation und gemeinsames Tun. Sie geschieht durch begreifen der Belange, offener Kommunikation, gegenseitigem Vertrauen, und Toleranz in unterschiedlichen Ansichten. Zu kollaborieren bedeutet zu ko-laborieren, zusammen zu arbeiten.

Eingebettete Interaktion
"Die uns umgebende Welt wird zum Medium mit digitaler Technologie zu interagieren ", "Die Gestaltung, Handhabung und gemeinsame Nutzung von Bedeutung durch gezielte Interaktion mit Artefakten" Dieses revolutionäre Konzept stammt von Paul Dourish der tangible computing (Alltägliche Gegenstände und Interaktionen zur interaktion mit Medien zu nutzen) und social computing (Bedeutung ändert sich durch Kontext, soziale Muster, ist fliessend und wird immer wieder neu ausgehandelt) als einander ergänzend betrachtet. Mehr hier

Erlebnisqualität
in diesem Kontext die wahrgenommene erlebnishafte intensität der verschiedenen Bestandteile der Installation (Klang, Bild, Stimme, Benutzbarkeit, Ansprechschwelle, Form und Inhalt) zu einer vollständigen, konsistenten Arbeit. Dazu gehören ebenso ihr "Look and feel," Verhalten und Inhalte.

Gefühl der Verbindung
in diesem telematischen Kontext der lebhafte Eindruck mit räumlich entfernten Personen oder Orten im lebendigen Ausstausch zu stehen, verbunden zu sein. Zum Beispiel erlebt man dies beim Text-Chat, wohingegen man beim telefonieren tatsächlich akustisch verbunden ist. Die besonders immersiven Eigenschaften verbal-akustischer Kommunikation erlauben kaum dissozierende/reflektierendes Wahrnehmen.

Flow Erlebnis
Mihaly Csikszentmihalyi beschreibt flow als den optimalen Zustand des individuellen Erlebens, ein Zustand in dem sich Absichten nicht in Konflikt miteinander befinden und auf ein einziges Ziel konzentrieren. In diesem Zustand innerer Harmonie sind Menschen in der Lage sich frei dafür zu entscheiden ihre psychische Energie in Ziele zu investieren die übereinstimmen mit ihren anderen Absichten. Subjektiv wird diese als ein Zustand erhöhter Energie und erweiterter Kontrolle erlebt. Das Erlebnis wird als herausfordernd und angenehm empfunden. Individuen sind in völlig in eine Tätigkeit versunken und können währenddessen das Zeitgefühl verlieren.

Richard Bartle schreibt: Forscher der Computerunterstützen Kommunikation (CMC) erachten "Wahrnehmungsimmersion" (z.b. spielen eines Computerspiels) und "Psychologische Immersion" (ein Buch zu lesen) als gleichwertige Aktivitäten die einander unterstützen können. Designer virtueller Welten erachten psychologische Immersion als äusserst wichtig, während sie Wahrnehmungsimmersion eher als eines von mehreren Mitteln erachten einen Zweck zu erreichen.
Immersion ist ebenfalls mit den psychologischen Konzept von Flow verbunden. Und in der Tat betrachten einige Designer die zwei als gleichberechtigt. Flow is ein berrauschendes Gefühl von Kontrolle und Geschick das aus dem Verfolgen einer fokussierten, zielgerichteten Aktivität erwachsen kann; Die tiefe Beteiligung transzendiert Ablenkungen und das wahrnehmen des verstreichens der Zeit und führt zu einen ekstatischen Erlebnis von höchster Produktivität. Wieauchimmer, obwohl Flow regelmässig in Virtuellen Welten auftritt ist es nicht das Gefühl von Immersion von dem ich hier spreche. Spieler können vollkommen versunken sein ohne eine Gefühl von Ekstase - tatsächlich können sie sich sogar ziemlich miserable fühlen. Flow und Versunkenheit [immersion] (im Sinne wie ich sie hier beschreibe) können einander bestärken doch keines steht in Abhängigkeit zum anderen. [...] [Oft] wird Immersion auch missverstanden. Sie ist ein wichtiger Moderator und auch nur dieses [...] es ist nicht Immersion an sich die berauschend wirkt sondern eher das was sie hilft zu bewerkstelligen: Identität.

Designing Virtual Worlds by Richard Bartle, 2003, p. 157, New Riders Pub.

Auszug aus "Universal Principles of Design: A Cross-Disciplinary Reference" (2003) von William Lidwell, Kristina Holden, Jill Butler (rockport publishers). Die "Flow" and "Immersion" fast synonym benutzten: Immersion: Ein Zustand mentaler Fokussierung von solcher Intensität das das Bewusstsein für die "reale" Welt verloren wird und generel in einem Gefühl von Freude und Befriedigung resultiert. Seite 112

Globale Bewusstsein, Weltbewusstsein
ein erweiterter, dissozierter Zustand der Wahrnehmung der Erde; Ein Erlebnis von Verbundenheit und Einheit mit dem Planeten. Unter Umständen als Ergebnis des Overview Effekts der ersten Photographien des ganzen Planeten Erde aus dem Weltraum. Dieses Bild gemeinsam mit dem Wissen um komplexe Ökosysteme, Migration von Menschen und Pflanzen und beiderseitigen Abhängigkeiten.

GB unterscheidet sich vom Overview Effekt, Holistische[n] Überblick dadurch dass es die längerfristigen Effekte der perspektivischen Änderungen hervorhebt die aus den temporären,epiphanischen Erlebnis des Overview Effekt und Holistischen Überblick's resultieren.
GA kann einen Wandel der Weltanschauung beeinhalten. Möglicherweise auch was Roy Ascott als "globales Bewusstsein" beschreibt oder Alexander von Humboldt als"Weltbewusstsein."
Peter Weibel unterscheidet zwischen zwei unterschiedlichen Zuständen: dem "globalen Bewusstsein" im Sinne eines erweiterten Sinnes für die "geschrumpften" Entfernungen durch die Telekommunikation, remote sensing und Medien (McLuhan's "Globales Dorf") - und einen zweiten Zustand eines "orbitalen Bewusstseins," den orbitale Blick von Oben, ein holistischer Überblick über den Globus.
Siehe auch Overview Effekt, Holistischer Überblick

Overview Effekt, Holistischer Überblick
Die Erde aus einer Entfernung zu erleben, wie Astronauten dies tun, und die vollkommene Einheit und Zusammengehörigkeit von Allem auf der Erde zu realisieren. Der Effekt bewirkt eine anhaltende Veränderung der Wahrnehmung in dem der Betrachter von der Identifikation mit einzelnen Teilen der Erde zu einer Identifikation mit dem System als Ganzen wechselt. Ein zutiefst bewegendes Erlebnis das einen permanenten Einfluss auf das Leben, Werte und Wahrnehmung der Welt hat.
Frank White (1987) "Der Overview Effekt"

Immersion/Versunkenheit
Unterschieden wird zwischen zwei Zuständen der Immersion, physischer/perceptiver und psychologischer.

Physisch/perceptive Immersion
beeinhaltet das entweder ein virtuelles Environment oder ein Bild den Benutzer umgeben wie zum Beispiel in einem CAVE oder CUBE Raum auf deren Wände von Aussen projeziert wird; Störende Aktivitäten werden durch andere Mittel reduziert wie etwa durch ein Head Mounted Display - oder einem abgedunkelten Raum der externe Geräusche ausschliesst wie z.B. ein Kinosaal.
Physische Immersion verfügt auch über technisch quantifizierbare Aspekte indem Grösse und Qualität der Display-Technologien entscheidend mitbestimmen wie versunken eine Person sich fühlen wird.

Eine weiter Definition:
"Das Erlebnis eine multi-sensorische Repräsentation dreidimensionaler Ausmasse zu betreten.
Randall Packer, Maryland

Psychologische Immersion
Weiter hat Immersion auch eine psychologische Komponente da man auch in ein Buch versunken sein kann. Dies ist eng verwandt mit "Präsenz," wie "natürlich", "unmittelbar," "direkt," oder "real" ein vermitteltes Erlebnis wahrgenommen wird.
Siehe auch "flow."

"Keine Tage der Kindheit sind mehr erfüllt als jene Tage die überhaupt nicht gelebt werden, die Tage die sich in einem Buch verloren. Ich erinnere mich aus solch einem Buch zu erwachen [...] umgeben von meinen Schwestern. Diese hatten mir einen meiner Schuhe aufgeschnürt und ausgezogen und mir einen Strohhut aufgesetzt. Erst als sie begannen den hölzernen Stuhl auf dem ich sass vom Licht des Fensters fort zu bewegen wachte ich aus jenem Buch zu ihrer grossen Fröhlichkeit."
John McGahern "The promise", The Guardian, Review, 02005.08.27

Interaktionsparadigma
das konzeptionelle Modell oder die Art und Weise wie sich Menschen die Interaktion mit der Arbeit vorstellen.

Interaktionsprinzipien
beschreiben die tatsächlichen Möglichkeiten mit der Installation to interagieren. Sie schliessen die "Interaktionscharacteristiken" und "Gebrauchsqualitäten" als subtilere Details des Interaktionsprocesses mit ein.

Interactive Umgebungen
Räume die mit Geräten ausgestattet, nicht notwendigerweise computergesteuert doch mit automatisierten Eigenschaften versehen sind, und bestimmte Funktionen erfüllen indem sie auf Benutzer reagieren oder bestimmte Aktionen durch bestimmte Mittel von solchen provozieren.

Interaktiv oder Reaktiv
beinhaltet das ein dialogischer und dynamischer Austausch zwischen System und Benutzer stattfindet.

Methodologie
"Die Art und Weise (soziale Phenomäne) zu betrachten."
(Akzent von mir)
Juliet CORBIN in "Basics of Qualitative Research"

Methoden
"Techniques and procedures for gathering and analysing data."

Multimodal mapping see transformation

non-visuelle & multimodale visualisation siehe transformation

Symmetrische Kommunikation/Asymmetrische Kommunikation

Viewed from our techno-social perspective the symmetry of communication implies that the parties involved have equally distributed media available to express themselves.
An example would be to have a video-conference with another party that has no video camera but only a microphone as input channel (and speakers for output). While they could hear AND see us - we would only be able hear them without the visual representation. Another example would be chatting in Skype or iChat with someone who can only respond by typing. I have done it and it is very strange.
For a synchronous telematic connection exchanging data between remote people or places this means not only having a synchronous simultaneous feedback-channel available, BUT also HOW the (human) sensorial modalities, the contents' medium, format and bandwidth are distributed (equally?) symmetrically between the parties.

Synchronous, taking place in realtime, instantanously, without perceived delay. This may underly people's perception over time. Letters used to take several months, if a letter was received within a fortnight this was perceived as almost instantaneous in 1820. (Goethe, Humboldt?)

Telematik:
Der Austausch von Daten zwischen Maschinen und/oder Menschen über eine geographische Entfernung hinweg. Üblicherweise eine synchrone Verbindung (in Echtzeit) und bi-direktional (Austausch in beide Richtungen) die oft zur Steuerung genutzt wird. "Telematics, as Ascott has defined it, is ...a term used to designate computer-mediated communications networking between geographically dispersed individuals and institutions... and between the human mind and artificial systems of intelligence and perception." Edward Shanken in "Introduction: Art and telematics, a match made in heaven?"

Telepräsenz: Ein psychisches Phänomen das beim steuern räumlich entfernter Geräte auftreten kann. Es besteht aus dem Eindruck sich eher an dem entfernten Ort aufzuhalten als in der unmittelbar physischen Umgebung. Der Effekt entsteht durch das synchronisierte Feedback das auf Aktionen erfolgt die über das Steuer-Interface eingegeben werden. Erstmals 1980 von Minsky in Omni Magazin erwähnt. Minsky zitierte dabei Pat Gunkel.

Transformation von Daten. Einen Sinneseindruck von einem Sinn zu einem (oder mehreren) anderen umzuwandeln. Ähnlich wie mp3 plug-ins Musik in bunte Animationen umwandeln. Diese Transformation (oder Umwandlung) erlaubt Effekte ähnlich der Synaesthesie zu darzustellen, einem neurologischen Phänomen bei dem Sinneseindrücke vermischt werden. Dies kann sich im Schmecken von Farben oder Sehen von Geräuschen darstellen. Eng verwandt mit Computer-erzeugtem biofeedback. Morphologie und Verhältnisse bleiben erhalten, jedoch das Ausgabemedium spricht einen anderen Sinn an.

Die Transformation von Daten von einem Sinnesmedium ins andere kann als natürlich Erweiterung des Grafik Designs angesehen werden, der klassischen Domäne sinnvoller Visualisation von Informationen. Dies wird in letzter Zeit leichter zugänglich durch zunehmende Digitalisierung von Daten und von remote-sensing Technologien.

Wird auch als non-visuelle multimodale Visualisation or "multimodales mapping" bezeichnet.

Visualisation siehe Transformation

letzte Änderungen: 26.12.02009 4:45

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