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Erlebnisqualität als Methode


Während ich mich mit der Literatur vertraut machte um eine angemessene Art & Design Methodologie zu finden (die HCI freundlich war) die den passenden Rahmen aus Theorieen, Prinzipien und Methoden bilden könnte für sämtlichen Aspekte meiner praktischen und theoretischen Forschung, nahm im Hintergrund dieser Diskussionsfaden fast von selbst Gestalt an. Wenig gab dazu Anlass zu vermuten das "Erlebnisqualität" (bzw. "experiential quality") Teil meiner Methodologie werden könnte. Meine Neugierde das Verhältnis zwischen Telematik, Techniken dessen was man im weitesten Sinne als Visualisation oder besser als Transformation bezeichenen kann, Biofeedback sowie die Stichworte Präsenz, Immersion und Aufmerksamkeit zusammen mit dem "Globalen Bewusstsein" oder Weltbewusstsein bildeten hier die treibende Kraft.

Diese Exploration begann mit einer Sammlung sehr diverser Medieninstallationen. Diese hatten etwas gemeinsam das jedoch schwer zu isolieren war. Teilweise hat es mit Biofeedback zu tun, teilweise mit Telematik aber auch mit der physischen Welt und einem "orbitalen Blick." Die ermittleten Felder sind in obigem Venn Diagramm dargestellt als "Telematische Kunst" "Transformatorische Kunst" (Visualisierung im weitesten Sinne) und "Globales Bewusstsein" Kunst, Kunst die sich mit den natürlichen Elementen, der Erde, Geographie und der Natur auseinander setzt.

Während meiner Forschung wurde mir bewusst das einige der Erlebnisqualitäten auf technischen Effekten beruhten wie Telepäsenz, Biofeedback aber auch transformation von "un-sinnlichen" Daten von einem Medium in ein anderes, z.B. Strahlung sonifizieren wie bei einem Geigerzähler.
Auf der Ebene des Inhalts kreisten die Themen um natürliche Prozesse wie Wetter, Wind oder Erdbeben, Geographien, Entfernungen, Zeitunterschiede - Zeitzonen, aber auch den orbitalen Blick hinunter auf die Erde und die mit mehreren oder verschiedenen Sinne zugleich erleben.

Mirror me, environment

Within the last decades some art has become truly interactive in the sense that the viewer (and contemplator) has become an important part in the creation of the artwork. A participant without whom the piece would not come into existence. The artist is providing the necessary constraints and affordances within this "freedom" takes place. I made the observation that just as we mirror ourselves in other people, we also mirror ourselves in artworks - especially interactive ones. We see what we can see and what we want to see, only.

From my observations participants approach media art with a leap of faith, innate curiousity and urge to explore. Many pieces do not fill up the promise because they are difficult to "navigate" or interact with, or the results are too ambiguous, arbitrary or hapazard. I distinguished on a very abstract level 3 different kinds of interaction with digital media pieces.

Experiential Qualities, Cognitive Stimulation and the Senses

What is an experience? Nathan Shedroff assembled a lot of material in his publication "Experience Design". Yet i don't see what i consider interesting covered there besides his excercise is missing rigour. While Nathan is reinventing the wheel with a "Taxonomy of the senses" ( www.nathan.com/projects/current/senses.html ) looking for a "Unified field theory of design" ( www.nathan.com/thoughts/unified/2.html ) he completely misses the point that since Aristotelean days the discpline is called "Classification of the senses." Perhaps because taxonomies sounds like a cool thing?
But how may Experiential Qualities be defined? And, if not defined, circumscribed?
Creating "categories" or "qualities" still don't cover what i am looking for in what makes some interactive environments special.

letzte Änderungen: 14.8.02014 10:00

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