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Selbstwahrnehmung und Biofeedback

Biofeedback in diesem Kontext bezieht sich auf das Prinzip wie es von David Rokeby's VNS oder Charlotte Davies' "Ephémère."
Generel kann man behaupten das sie ihre besonderen Effekte durch das Biofeedback beziehen auf das Menschen stark reagieren.

Dies zwei folgenden Kategorie sind rein hyptotethische Konstrukte die so in der Realität (ausser im Meditationstank und halluzinierend) nicht vorkommen können. Wir existieren immer mit unserem Körper in der Welt.

Perceived quality of the other

The environment adds its own qualities, temperature, textures ... A realistic model would be a mix of this and the following one.

Biofeedback

Wenn Qualitäten der Umgebung auf physiologische Aktivität des eigenen Körpers gespiegelt werden so beeinflusst dies die Wahrnehmung. David Rokeby beschreibt dies als "Resonanz." Musiker müssen dies ständig erleben da bei ihnen z.B. eine Bewegung des Arms dem Ohr den synchronisierten Klang einer Violine erzeugt. Möglicherweise entspricht dies auch der grossen Befriedigung in einem Chor zu singen?

Interaktive Environments können ebenfalls sehr subtile Effekte erzeugen. In John Brunner's "Schockwellenreiter" beschreibt er eine "Licht und Klangorgel" die in einer diskoartigen Umgebung von den Tanzenden selbst betrieben wird. Auch das Spiel "The Wild Devine" arbeitet mit dem Prinzip des Biofeedbacks, indem physiologische Körperreaktionen zur Steuerung bestimmter Effekte im Spiel genutzt werden.

Im Prinizp ist auch ein Gespräch mit einer anderen Person ein Erlebnis von Biofeedback da diese Person auf uns reagiert und uns spiegelt - sowie umgekehrt. Wir sehen uns selbst in anderen Personen. Doch warum ist das Telefon intimer und bedeutungsvoller als ein Videochat?
Mehr Gedanken hierzu unter http://headrush.typepad.com/creating_passionate_users/2006/04/why_facetoface_.html

the natures of experiences

Rokeby is well aware of the implications of his work as he writes: “Exposure to technologies also change the ways that we think and talk about our experiences.” Hiroshi Iishi made a similar statement at the Bath HCI 2003 conference, when he pointed out that people that had experienced his installation “tangible bits” started afterwards also interacting with objects on a table, while explaining something. While we think we are doing something with the Computer, in fact the computer is also doing something with us. “Interfaces leave imprints on our perceptual systems which we carry out into the world.” [Rokeby] e.g. taking a wrong turn with the car and reaching mentally for an “undo” short key. Some of these effects have been described extensively in the list “You know you’ve been hacking too long” . Some have instantaneous others long term implications.
http://www.houghi.org/jargon/YKYBHTLW.php you may download a tar.gz

What Rokebys work shares with “Frequent_Traveller”, “Ephemere”, “Videoplace” and other interactive works is a strong perception of ones own body through synchronised feedback. (As conventional human computer interaction with a mouse is operating with synchronised feedback as well, but it becomes tacit and internalised from present-at-hand to ready-at-hand so fast.)
The prevailing characteristics of Rokebys works have extensive embodied interaction in them, which are perceived deeply by the visitors when encountering their own feedback loops. A phenomenon Rokeby calls “Resonance”. With the physical dimension of own body motion involved, these could be described as the “quality of perceived self” or “self” - mirrored in the environment.

Ein weiterer Aspekt ist Biofeedback, die Erfahrungen die man macht, wenn man Aktivität des eigenen Körpers in Form eines Synchronisierten Feedbacks erfährt, was David Rokeby erforscht hat:

Er schreibt:
"Wenn Kultur, im Kontext interaktiver Medien, zu etwas wird das wir "tun", dann ist es das Interface das entscheidet wie wir es tun und wie sich dieses "Tun" anfühlt."

"Ob wir dies beabsichtigen oder nicht, aber wir re-designen die Art und Weise wie wir die Welt und uns gegenseitig wahrnehmen und erfahren."

Er beschreibt das Gefühl wenn er lange an seiner Installation gearbeitet hat und die Strasse hinuntergeht und er hat das Gefühl mit allem was ihn umgibt verbunden zu sein. Da vorher jedes Geräusch mit einer Körperbewegung verbunden war, hat er den Eindruck das alles, z.B. Strassengeraeusche das Resultat seiner Bewegungen sind, z.B. wenn ein Auto durch eine Pfütze faehrt.

"Interface hinterlassen Prägungen in unserer Wahrnehmung die wir widerrum mit in die Welt hinausnehmen."

Und noch ein wichtiger Punkt:
"Technologien ausgesetzt zu sein ändert auch die Art wie wir über unsere Erlebnisse denken und sprechen."

Er beschreibt das unsere Wahrnehmung eigentlich "roh" sei, und durch die Filter sinnvoll interpretiert wird.

"Es sieht so aus, das wir aufhören zu sehen, hören und zu riechen sobald wir eine Sache sicher identifiziert haben. Ab diesem Augenblick können wir fast den Begriff an Stelle des Objektes setzten. Nachdem Identifikation üblicherweise schnell geschieht verbringen wir die meiste Zeit nicht wirklich damit unsere Umwelt wahrzunehmen, sondern wir leben in einer Welt vor-gefasster und abstrakter Erinnerungen."

H.v. Foerster: Es sollte nicht heissen "sehen bedeutet glauben" sondern "glauben bedeutet sehen".
Und er hat es aus eigener Erfahrung.

"Eine metaphernbasiertes Interface " z.B. der "Schreibtisch", "borgt Klischees aus der Kultur, und wirft diese dann wieder zurück und verstärkt sie."

"In einem Interface steckt auch, das es selbst auch eine Repäsentation des Benutzers konstruiert."
Dies klingt ungewöhnlich hat aber dramatische Konsequenzen für Benutzer wie Designer.
"Wie der Benutzer wahrgenommen wird entscheidet was er sein und tun kann."

Rokeby beschreibt ebenfalls seine Beobachtung das das Bewusstsein 1/10 Sekunde Zeit braucht zu erkennen "was los ist.". Hatte er die Geräte zu empfindlich eingestellt gab es schon einen Sound wenn er nur daran dachte die Hand zu bewegen. Also gibt es eine Zehntelsekunden Verzögerung dazu. Nur mit dieser zusätzlichen Zehntelsekunde haben wir den Eindruck Verursacher der Töne zu sein. Und plötzlich erscheint es mit der eigenen Wahrnehmung synchronisiert zu sein, was diesen un-be-schreiblichen Effekt hat, wenn man "sich" hoert.

"Da die Sinne sich aber anpassen und neutralisieren," wie wenn man einen Pulli anhat, den fuehlt man nach einer Weile auch nicht mehr, ausser er kratzt, " kann dies zu Effekten fuehren, die schamanistisch sind. Berauschend und süchtig machend."
Rokeby schreibt hier:
http://homepage.mac.com/davidrokeby/experience.html

Das ist der Aspekt der hier als "quality of self" bezeichnet wird. (arbeitstitel)
Dies und die folgende Kategorie sind rein hyptotethische Konstrukte die so in der Realität (ausser im Meditationstank und halluzinierend) nicht vorkommen können. Wir existieren immer mit unserem Körper in der Welt.

Dann gibt es die "Beware Satellite" Dimension, Transformation von Daten in sinnliches Erleben.
Das koennte Wind, Wasser u.a. sein und nicht nur Temperatur die man fühlen kann.
Das nenne ich hier mal "quality of the other."

Ich ruehre mit der Hand im Wasser, die Visuals aendern sich, aber auch die Temperatur des Wassers usw.

Dann gibt es noch die kognitive Dimension, das Entdecken des Inhalts durch den Umgang mit der Form.
Und es geht denke ich nicht so sehr um BEWUSST MACHEN.
Das ist DESIGN. Wenn wir einen Schritt zurueck gehen sind Kunst und Gestaltung ganz aehnlich.
Die einen offenbaren den Sinn, und das ist ihr Job - die anderen verbergen den Sinn und machen
den Prozess des Enthuellens schwerer oder weniger schwer.
Auch, wie Ralph Ammer gerne sagt, BEWUSST MACHEN.
Fragen stellen oder Fragen beantworten.
Das nenne ich einfach "Quality of Imagination"

Alles zusammen hat man noch nie gesehen. Ich erinnere mich, was fuer ein hypnotisches Erlebnis es war in Susanne Schuricht's "freequent traveller" Hängematte zu liegen. Das hat vor allem mit der "Quality of self" zu tun, da echte physische Koerperbewegung mit den Visuals synchronisiert war. Jetzt koennte man das doch mit Satellitenbildern (Space Night) machen, die auf einem überdimensionalen Screen vorbeiziehen ... dann hat es eine "imaginative Qualitaet", die zu Einsicht/insight fuehren kann.

Feedback der eigenen Bewegungen die man ausloten kann, und man nie muede davon wird, als Input nehmen fuer eine Installation die anderes SINNLICHES output liefert. Nicht Musik wie bei Rokeby. Die kognitive Dimension muss man entscheiden: erlangen die Leute eine Einsicht, oder erleben sie einfach was?

Ich glaube in diesem Dreieck

physischer Interaktion (self) sinnlichem Feedback (the other)

kognitiver Stimulation (insight: Fragen stellen oder Fragen beantworten?)

liegt unsere Arbeit.

letzte Änderungen: 7.1.02008 0:53

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